Iniciación al pensamiento computacional
Sigo el caminito
Esta actividad para seguir itinerarios, crearlos, seleccionar el adecuado, está pensado para 5 años y primer ciclo de primaria.
El alumnado se inicia en el pensamiento computacional, mediante el diseño de instrucciones, analizando, planificando y resolviendo situaciones de una manera lúdica.
Para ello se presentarán variantes del juego:
- Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.
- Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.
Para poder llevarlo a cabo puedes descargarte el tablero y los obstáculos en este enlace.
Contenidos curriculares que se trabajarán en su desarrollo:Esta actividad contribuye al razonamiento lógico, estructuración espacial, contribuye a las funciones ejecutivas, a la memoria a corto plazo, anticipación, atención, control de impulsos y autocontrol, planificación y organización... competencias que le mejorarán la adquisición de los diferentes saberes básicos.
Dimensión o dimensiones de pensamiento computacional que contribuye la actividad:Secuenciación y nociones algorítmicas.Pensamiento lógico.Abstracción y descomposición.
Reconocimientos.Para poder realizar la actividad se ha adaptado Roby cody y han sido necesarios los pictogramas de Arasaac.
- Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.
- Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.
Contenidos curriculares que se trabajarán en su desarrollo:
Esta actividad contribuye al razonamiento lógico, estructuración espacial, contribuye a las funciones ejecutivas, a la memoria a corto plazo, anticipación, atención, control de impulsos y autocontrol, planificación y organización... competencias que le mejorarán la adquisición de los diferentes saberes básicos.
Dimensión o dimensiones de pensamiento computacional que contribuye la actividad:
Secuenciación y nociones algorítmicas.
Pensamiento lógico.
Abstracción y descomposición.
Reconocimientos.
Para poder realizar la actividad se ha adaptado Roby cody y han sido necesarios los pictogramas de Arasaac.
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