martes, 10 de septiembre de 2024

 Jugamos con las letras

En estos días he podido realizar un juego de letras para rellenar de plastilina, seguir con el dedo, dibujar con rotuladores de pizarra blanca.

He escogido la temática de animales por el interés mostrado en algunos alumnos y alumnas.

Algunas letras han exigido algunos animales un poco más complicados, pero seguro que captará la motivación del alumnado.

Con esta actividad estaremos trabajando:
  • Funciones ejecutivas:
    • Atención, discriminación visual, coordinación óculo manual, Identificar las letras iguales...
    • Memoria de trabajo, para recordar los animales con ayuda de un adulto.
    • Control inhibitorio: controlando sus impulsos, manteniendo el autocontrol, frenando conductas impulsivas para poder realizar la actividad adecuadamente, mantener una motivación en la actividad.
  • Habilidades varias que favorecen la adquisición de saberes curriculares:
    • Conocimiento de las letras.
    • Pinza digital
    • Direccionalidad adecuada.
    • Coordinar los movimientos óculos manuales.
Todo ello elaborado con la aplicación Canva.


martes, 14 de mayo de 2024

Invento problemas y otras cosillas

 Entro en muchas clases de primaria, pero me preocupa cuando en clases de primero, un grupo de alumnos y alumnas terminan pronto las actividades propuestas.

En esos momentos, el alumnado puede aburrirse, con la consecuente desmotivación, puede levantarse, con lo que puede distraer al resto y hablar.

Las tarjetas early finish son muy adecuadas para esos momentos, pero si lo que queremos es que el alumno/a vaya profundizando, ampliando, desarrollando habilidades de trabajo autónomo y creativo, podemos recurrir a estas actividades que he ideado:

  • Invención de problemas: recorto la imagen y la pego en la libreta, planteo un problema con su consecuente pregunta y su organización:
    • DATOS                                                         OPERACIÓN



    • SOLUCIÓN:

  • Representar con decenas y unidades las cantidades expuestas y su descomposición.
  • Descifrar mensajes secretos.
  • Unir puntos para completar un dibujo.
Estas actividades están realizadas con CANVA, https://orangepiweb.es, wordwall.

Espero que os sirvan;



domingo, 28 de enero de 2024

 Iniciación al pensamiento computacional


Sigo el caminito


Esta actividad para seguir itinerarios, crearlos, seleccionar el adecuado, está pensado para 5 años y primer ciclo de primaria. 

El alumnado se inicia en el pensamiento computacional, mediante el diseño de instrucciones, analizando, planificando y resolviendo situaciones de una manera lúdica.


Para ello se presentarán variantes del juego:

  • Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.




  • Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.

Para poder llevarlo a cabo puedes descargarte el tablero y los obstáculos en este enlace.

Contenidos curriculares que se trabajarán en su desarrollo:
Esta actividad contribuye al razonamiento lógico, estructuración espacial, contribuye a las funciones ejecutivas, a la memoria a corto plazo, anticipación, atención, control de impulsos y autocontrol, planificación y organización... competencias que le mejorarán la adquisición de los diferentes saberes básicos.


Dimensión o dimensiones de pensamiento computacional  que contribuye la actividad:
Secuenciación y nociones algorítmicas.
Pensamiento lógico.
Abstracción y descomposición.

Reconocimientos.
Para poder realizar la actividad se ha adaptado Roby cody y han sido necesarios los pictogramas de Arasaac.