martes, 14 de mayo de 2024

Invento problemas y otras cosillas

 Entro en muchas clases de primaria, pero me preocupa cuando en clases de primero, un grupo de alumnos y alumnas terminan pronto las actividades propuestas.

En esos momentos, el alumnado puede aburrirse, con la consecuente desmotivación, puede levantarse, con lo que puede distraer al resto y hablar.

Las tarjetas early finish son muy adecuadas para esos momentos, pero si lo que queremos es que el alumno/a vaya profundizando, ampliando, desarrollando habilidades de trabajo autónomo y creativo, podemos recurrir a estas actividades que he ideado:

  • Invención de problemas: recorto la imagen y la pego en la libreta, planteo un problema con su consecuente pregunta y su organización:
    • DATOS                                                         OPERACIÓN



    • SOLUCIÓN:

  • Representar con decenas y unidades las cantidades expuestas y su descomposición.
  • Descifrar mensajes secretos.
  • Unir puntos para completar un dibujo.
Estas actividades están realizadas con CANVA, https://orangepiweb.es, wordwall.

Espero que os sirvan;



domingo, 28 de enero de 2024

 Iniciación al pensamiento computacional


Sigo el caminito


Esta actividad para seguir itinerarios, crearlos, seleccionar el adecuado, está pensado para 5 años y primer ciclo de primaria. 

El alumnado se inicia en el pensamiento computacional, mediante el diseño de instrucciones, analizando, planificando y resolviendo situaciones de una manera lúdica.


Para ello se presentarán variantes del juego:

  • Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.




  • Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.

Para poder llevarlo a cabo puedes descargarte el tablero y los obstáculos en este enlace.

Contenidos curriculares que se trabajarán en su desarrollo:
Esta actividad contribuye al razonamiento lógico, estructuración espacial, contribuye a las funciones ejecutivas, a la memoria a corto plazo, anticipación, atención, control de impulsos y autocontrol, planificación y organización... competencias que le mejorarán la adquisición de los diferentes saberes básicos.


Dimensión o dimensiones de pensamiento computacional  que contribuye la actividad:
Secuenciación y nociones algorítmicas.
Pensamiento lógico.
Abstracción y descomposición.

Reconocimientos.
Para poder realizar la actividad se ha adaptado Roby cody y han sido necesarios los pictogramas de Arasaac.