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domingo, 8 de febrero de 2026
Palabras con sílabas directas e inversas
martes, 14 de mayo de 2024
Invento problemas y otras cosillas
Entro en muchas clases de primaria, pero me preocupa cuando en clases de primero, un grupo de alumnos y alumnas terminan pronto las actividades propuestas.
En esos momentos, el alumnado puede aburrirse, con la consecuente desmotivación, puede levantarse, con lo que puede distraer al resto y hablar.
Las tarjetas early finish son muy adecuadas para esos momentos, pero si lo que queremos es que el alumno/a vaya profundizando, ampliando, desarrollando habilidades de trabajo autónomo y creativo, podemos recurrir a estas actividades que he ideado:
- Invención de problemas: recorto la imagen y la pego en la libreta, planteo un problema con su consecuente pregunta y su organización:
- DATOS OPERACIÓN
- SOLUCIÓN:
- Representar con decenas y unidades las cantidades expuestas y su descomposición.
- Descifrar mensajes secretos.
- Unir puntos para completar un dibujo.
domingo, 28 de enero de 2024
Iniciación al pensamiento computacional
Sigo el caminito
Esta actividad para seguir itinerarios, crearlos, seleccionar el adecuado, está pensado para 5 años y primer ciclo de primaria.
El alumnado se inicia en el pensamiento computacional, mediante el diseño de instrucciones, analizando, planificando y resolviendo situaciones de una manera lúdica.
Para ello se presentarán variantes del juego:
- Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.
- Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.
Para poder llevarlo a cabo puedes descargarte el tablero y los obstáculos en este enlace.
Contenidos curriculares que se trabajarán en su desarrollo:Esta actividad contribuye al razonamiento lógico, estructuración espacial, contribuye a las funciones ejecutivas, a la memoria a corto plazo, anticipación, atención, control de impulsos y autocontrol, planificación y organización... competencias que le mejorarán la adquisición de los diferentes saberes básicos.
Dimensión o dimensiones de pensamiento computacional que contribuye la actividad:Secuenciación y nociones algorítmicas.Pensamiento lógico.Abstracción y descomposición.
Reconocimientos.Para poder realizar la actividad se ha adaptado Roby cody y han sido necesarios los pictogramas de Arasaac.
- Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.
- Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.
domingo, 14 de febrero de 2021
Carteles para la clase de Primero
He podido observar cuando se accede a la lectura, algunos grafemas cuestan al alumnado, sobre todo cuando su sonido es igual pero su grafía es diferente, dependiendo de la vocal que lo acompañe. Por eso, he elaborado dos carteles con los pictogramas de ARASAAC para que el grupo de primero tenga ayuda visual, hasta que interiorice la escritura correctamente.
También es importante que tengan carteles de referencia de las distintas reglas de ortografía.

