martes, 9 de diciembre de 2025

Análisis gramatical 

Empezamos progresivamente a reconocer cada palabra con su categoría gramatical, hemos seguido el siguiente orden:
      1. Los sustantivos.
      2. Los verbos.
      3. Los adjetivos.
      4. Los determinantes.
Para ello presentamos ejemplos varios y sugerimos que amplíen las palabras con sus aportaciones.
Posteriormente, debemos decir a qué categoría gramatical corresponden las palabras subrayadas, obviamente presentamos oraciones sencillas.
Completamos con palabras de una categoría sugerida.
Para finalizar realizando análisis de oraciones.

Para ello, me ayudo de las figuras geométricas que se utilizan en Montessori, lo que facilita mejor la adquisición de los conceptos.
Os dejo ejemplos de como lo trabajo en el aula de apoyo.





Os dejo las diferentes actividades que se han llevado a cabo en la siguiente imagen, estamos trabajando para ampliar las actividades:








martes, 18 de marzo de 2025

Conciencia silábica 

    Algunos alumnos y alumnas presentan dificultades del desarrollo del lenguaje, reducen palabras a la sílaba final, otras veces se refleja poco vocabulario conocido por el alumno/a en cuestión.

    Una de las actividades que he diseñado en este curso ha sido mediante CANVA para poder estimular el lenguaje con fotografías, basadas en objetos cotidianos de la casa.

    Poco a poco iré ampliando las imágenes para poder conectar con otros intereses.

    

En esta ocasión, me he apoyado en la mesa de luz.

  1. En primer lugar, empiezo con una motivación para poder poner al alumno/a atento a lo que se va a realizar.
  2. Se le presenta una foto con el nombre, invitándole a que repita. Observando que la palabra tiene dos golpes de voz (sílabas).
  3. Seleccionamos dos círculos de colores y volvemos a decir la palabra, acompañando al alumnado.
  4. Así con cada una de las que se ven en la foto.
  5. Hemos elegido objetos cotidianos y bisílabas, garantizando el éxito del alumnado en sus producciones.


Si queréis descargar las imágenes, puedes clicar en la siguiente captura:




 Jugamos con los policubos



    Para trabajar la atención, conteo, pinza digital, series, clasificación... he diseñado unas láminas para realizarlas con los policubos. 
Clicando en la imagen, puedes obtener el PDF.



A los alumnos y alumnas le gustan mucho realizar formas, torres con los cubos, pero podemos trabajar varias habilidades y destrezas con ellos:
  • Atención: nos ayuda a buscar el color que que debe coincidir.
  • Numeración: las láminas van progresivamente incrementando la dificultad para poder trabajar desde los 3 años. 
  • Clasificación: por colores a la hora de realizar las torres con los números que indican.
  • Pinza digital: a la hora de conectar cada cubo es necesario una precisión y una destreza manual que ayudan a la pinza digital.
  • Series de colores de dos colores, tres colores...
Os dejo fotografías de cómo se realiza el trabajo con el alumnado.














martes, 10 de septiembre de 2024

 Jugamos con las letras

En estos días he podido realizar un juego de letras para rellenar de plastilina, seguir con el dedo, dibujar con rotuladores de pizarra blanca.

He escogido la temática de animales por el interés mostrado en algunos alumnos y alumnas.

Algunas letras han exigido algunos animales un poco más complicados, pero seguro que captará la motivación del alumnado.

Con esta actividad estaremos trabajando:
  • Funciones ejecutivas:
    • Atención, discriminación visual, coordinación óculo manual, Identificar las letras iguales...
    • Memoria de trabajo, para recordar los animales con ayuda de un adulto.
    • Control inhibitorio: controlando sus impulsos, manteniendo el autocontrol, frenando conductas impulsivas para poder realizar la actividad adecuadamente, mantener una motivación en la actividad.
  • Habilidades varias que favorecen la adquisición de saberes curriculares:
    • Conocimiento de las letras.
    • Pinza digital
    • Direccionalidad adecuada.
    • Coordinar los movimientos óculos manuales.
Todo ello elaborado con la aplicación Canva.


martes, 14 de mayo de 2024

Invento problemas y otras cosillas

 Entro en muchas clases de primaria, pero me preocupa cuando en clases de primero, un grupo de alumnos y alumnas terminan pronto las actividades propuestas.

En esos momentos, el alumnado puede aburrirse, con la consecuente desmotivación, puede levantarse, con lo que puede distraer al resto y hablar.

Las tarjetas early finish son muy adecuadas para esos momentos, pero si lo que queremos es que el alumno/a vaya profundizando, ampliando, desarrollando habilidades de trabajo autónomo y creativo, podemos recurrir a estas actividades que he ideado:

  • Invención de problemas: recorto la imagen y la pego en la libreta, planteo un problema con su consecuente pregunta y su organización:
    • DATOS                                                         OPERACIÓN



    • SOLUCIÓN:

  • Representar con decenas y unidades las cantidades expuestas y su descomposición.
  • Descifrar mensajes secretos.
  • Unir puntos para completar un dibujo.
Estas actividades están realizadas con CANVA, https://orangepiweb.es, wordwall.

Espero que os sirvan;



domingo, 28 de enero de 2024

 Iniciación al pensamiento computacional


Sigo el caminito


Esta actividad para seguir itinerarios, crearlos, seleccionar el adecuado, está pensado para 5 años y primer ciclo de primaria. 

El alumnado se inicia en el pensamiento computacional, mediante el diseño de instrucciones, analizando, planificando y resolviendo situaciones de una manera lúdica.


Para ello se presentarán variantes del juego:

  • Usando el tablero: en el tablero se posiciona la meta (casa), los obstáculos y la salida (muñeco), el alumnado debe solventar los obstáculos para que el muñequito pueda llegar a su casa. Se pueden poner velcros en cada casilla para que el alumno/a pueda visualizar el camino a seguir.




  • Convirtiéndonos en robots: En esta versión se podrá jugar por parejas y el tablero será el suelo y sus losetas. Se colocará al alumno/a en un determinado recuadro y su meta será cualquier objeto real del aula. El otro compañero/a le indicará cual es el camino a seguir.

Para poder llevarlo a cabo puedes descargarte el tablero y los obstáculos en este enlace.

Contenidos curriculares que se trabajarán en su desarrollo:
Esta actividad contribuye al razonamiento lógico, estructuración espacial, contribuye a las funciones ejecutivas, a la memoria a corto plazo, anticipación, atención, control de impulsos y autocontrol, planificación y organización... competencias que le mejorarán la adquisición de los diferentes saberes básicos.


Dimensión o dimensiones de pensamiento computacional  que contribuye la actividad:
Secuenciación y nociones algorítmicas.
Pensamiento lógico.
Abstracción y descomposición.

Reconocimientos.
Para poder realizar la actividad se ha adaptado Roby cody y han sido necesarios los pictogramas de Arasaac.